BROODSAC !
Nouveau jeu a venir, Octobre 2026
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SEED
7/23/20263 min read
BROODSAC : notre approche de l'horreur narrative
Nous travaillons depuis plusieurs semaines sur BROODSAC, et il est temps d'en présenter les grandes lignes. BROODSAC est un jeu narratif de survie horreur en 2.5D développé sur Godot. Le joueur y incarne Ray, un ancien shérif à la retraite qui revient vivre à la ferme familiale avec sa mère. À la télévision, les tensions entre les États-Unis et la Russie s'aggravent. La guerre finit par éclater, et des explosions à l'arme chimique frappent les grandes villes du pays le jour même.
Personne n'en meurt directement. En revanche, une partie de la population change de comportement : certains deviennent inhabituellement amicaux, d'autres sombrent dans la panique ou l'agressivité, sans explication apparente. L'armée annonce la mise au point prochaine d'un médicament censé résoudre la situation. En attendant, il ne reste qu'à tenir, isolé à la campagne.
Tenir signifie ici deux choses concrètes : décider chaque jour à qui l'on ouvre la porte, et à qui accorder sa confiance alors que les ressources s'amenuisent.








Le concept
Ce que le joueur découvre progressivement, c'est que les explosions n'étaient pas de nature chimique classique. Il s'agit d'un parasite, nommé BROODSAC par les chercheurs, inspiré du Leucochloridium. Il efface la conscience de son hôte pour la remplacer par une nouvelle. Il n'y a pas de cohabitation ni de résistance intérieure : la personne d'origine disparaît intégralement.
Les personnages infectés restent pleinement lucides et communicatifs. Ils ne se dissimulent pas. Aucun signe n'est visible le premier jour ; des marques physiques apparaissent ensuite, dont un ver verdâtre émergeant des yeux. Certains évitent délibérément de s'en prendre aux humains, quand d'autres les considèrent comme de simples ressources. C'est ce contraste, entre des échanges qui paraissent ordinaires et des personnages qui ne sont plus tout à fait humains, qui constitue le cœur du malaise recherché.
La porte de la ferme est le seul point d'accès, et n'importe qui peut s'y présenter, de jour comme de nuit.
Structure d'une journée
Chaque journée débute à 5h et se termine à 21h, en temps réel. Le joueur gère la base : approvisionnement en eau et en nourriture, réparations, entretien d'un jardin protégé par des clôtures. Les visiteurs se présentent à la porte à tout moment, et chaque échange constitue une décision de confiance à prendre dans l'instant, sans possibilité de revenir en arrière.
À 21h, le temps s'arrête. Le joueur doit se coucher, sauf si un visiteur se trouve encore devant la porte, auquel cas la situation reste en suspens jusqu'à sa résolution. La nuit se déroule ensuite soit par une transition directe vers le matin, soit par un événement ponctuel qui vient perturber ce répit.
Aucun moment de la boucle n'est présenté comme entièrement sûr. C'est un choix de conception délibéré.
Thème central
BROODSAC traite avant tout de la confiance : selon quels critères l'accorde-t-on, et à qui. L'antagoniste principal, un parasite à la tête d'un culte, cherche à isoler Ray de sa communauté sans jamais recourir à la force, uniquement par la manipulation. Sa philosophie repose sur l'idée que le parasite « révélerait » la vraie nature de chacun. En réalité, ce discours ne sert qu'à convertir davantage d'humains.
L'un des principes fondamentaux de l'écriture est que nul personnage, humain ou infecté, n'est digne ou indigne de confiance en raison de sa nature. Cela ne se détermine que par le comportement observé. De la même façon, aucune décision morale n'est présentée sans contrepartie réelle.
L'intention est de construire une menace dont la nature n'est pas celle qui attaque frontalement, mais celle qui gagne la confiance avant de la trahir.
Prochaines étapes
L'écriture du scénario avance, la structure narrative se précise, et le travail se poursuit sur les personnages secondaires et sur le système de gestion de la ferme.
Le projet est mené en binôme avec Étienne Massard, alias ETI, en charge de l'ensemble de la direction artistique 2D/3D. C'est lui qui donnera leur apparence définitive à Mary, à Ray, aux infectés et à la ferme. Une grande partie du contenu visuel présenté dans les prochaines publications sera issue de son travail.
Nous reviendrons vers vous avec de nouveaux éléments dès que possible.
